Zaraz będę – recenzja

Praca dyplomowa: Wydział Grafiki, Katedra Grafiki Warsztatowej, Pracownia Miedziorytu
Autorka: Monika Szydłowska
Tytuł: Zaraz będę
Promotor: prof. dr hab. Krzysztof Tomalski
Recenzent: dr Jakub Woynarowski

Monika Szydłowska, Natłok myśli, 2020, akwaforta na papierze, 35,5 × 26 cm

Cztery ramiona równej długości zbiegają się pod kątem prostym w jednym punkcie, tworząc podstawę kwadratu. Punkt przecięcia przekątnych zostaje jednak uniesiony powyżej podstawy, a to, co wydawało się w widoku górnym kwadratem, w rzucie bocznym nabiera cech piramidy o trójkątnym przekroju. Z czubka piramidy wyrasta pionowy trzpień o kolistym przekroju, czyli wirująca axis mundi, która unosi siedzisko fotela. Kwadrat, trójkąt i koło – ezoteryczna triada alchemików, formalny alfabet Bauhausu, a zarazem syntetyczny obraz wszechświata, podobny do tego, jaki wykreował w swoim medytacyjnym malarstwie zenga XVIII-wieczny japoński artysta Sengai Gibon.

Elementarna geometria opisanej konstrukcji fotela wyraźnie kontrastuje z organicznie wygiętym kształtem oparcia, na którym spoczywać będzie ciało gracza, czasami ofensywnie wygięte ku ekranowi komputera, innym razem mocno odchylone do tyłu, prawie leżące – niczym na wygodnej kozetce. Wbrew wertykalnej osi fotela, trajektoria ruchu uczestnika gry mieści się przede wszystkim w płaszczyźnie horyzontalnej, wzbogaconej o złożoną kombinację łuków kreślonych w powietrzu przez kończyny i wirujących skrętów tułowia. Stopniowo monitor, ku któremu spogląda gracz, otwiera się na nieograniczony obszar infinitive canvas, stanowiący kuszącą alternatywę wobec płytkiej geometrii pokoju, równie umownego, co teatralna scena.

Zarysowana powyżej struktura przestrzenna odwzorowuje w dużym uproszczeniu układ współrzędnych, za pomocą których definiuje swoją prywatną kosmogonię Monika Szydłowska. Zrealizowana przez nią praca dyplomowa Zaraz będę stanowi zbiór kilkudziesięciu grafik i rysunkowych „notatek obserwacyjnych” wykonywanych przez Autorkę na przestrzeni wielu miesięcy w oparciu o niekonwencjonalne studium modela – współlokatora uczestniczącego w wirtualnych komputerowych rozgrywkach. „Lepiej chodzić po pejzażu i oglądać go 1:1, niż go malować. Lepiej podejść do modela i porozmawiać z nim, niż go rzeźbić. Nie delektować się dokumentacją, tylko doświadczać tu i teraz. Po prostu – życie. Jedno z wielu” – ta, zacytowana przez Dyplomantkę wypowiedź Karola Sienkiewicza, może stanowić zwięzłe credo, które przyświecało jej w pracy twórczej. Przytoczone słowa dotyczą projektu Pawła Althamera Motion Pictures, wpisującego serię działań performatywnych imitujących „prawdziwe życie” w kontekst rozważań nad głębszym sensem filmowej rejestracji rzeczywistości. Jak zauważa Althamer: „Film już tam jest, wystarczy włączyć kamerę”. Cały scenariusz „filmu” artysty mieści się na jednej kartce papieru i przypomina choreograficzną partyturę, wpisaną w mapę umownie zarysowanej przestrzeni.

Zestawienie rysunku Althamera z pozornie abstrakcyjnymi pracami Moniki Szydłowskiej może stanowić istotną wskazówkę co do intencji Autorki – w gąszczu przecinających się geometrycznych i organicznych linii rozpoznajemy sieć przestrzennych koordynatów, w którą wpisano cielesny performans fizycznie obecnego modela i jego niewidocznych towarzyszy, uczestniczących w rozgrywce. W tym kontekście praca Dyplomantki staje się przede wszystkim wizualnym traktatem o komplikującej się w czasach lockdownu relacji między przestrzenią realną i wirtualną. Jak słusznie zauważa cytowany w tekście Kuba, współlokator Moniki: „Co się zdobywa, no – to są takie wirtualne rzeczy”.

Jednak zasadniczym źródłem inspiracji dla zrealizowanego projektu jest – na co wskazuje sama Autorka – medium gry komputerowej wraz z jego mechaniką, architekturą świata przedstawionego i cyfrowych interfejsów. Co istotne, impuls wizualny płynący z przestrzeni wirtualnej materializuje się tutaj w nieoczywisty sposób – nie za sprawą dosłownych cytatów, ale poprzez dogłębną analizę ukrytego pod zewnętrzną powłoką „szkieletu organizacyjnego”, złożonego z rozbudowanych siatek i trajektorii. Wszystkie te elementy poddane zostają formalnej analizie w kolejnych stadiach graficznej opowieści, w której etapy umownej „gry” zdają się odpowiadać etapom procesu przetwarzania obrazów przez ludzki umysł.

Dodatkowych podpowiedzi dostarcza nam w tym względzie rozbudowana praca pisemna przygotowana przez Autorkę, która uwzględnia w swojej eksplikacji inspiracje płynące z różnych źródeł – nie tylko z pola sztuk wizualnych, ale również z obszaru wizualizacji naukowej czy kinematografii. Jednak równie istotna co treść, wydaje się w tym przypadku sama, literacka z ducha, forma tekstu. Pomiędzy dwoma słowami, z których składa się tytuł pracy – Zaraz będę –wyrasta przepastna spacja, która zdaje się sugerować, że mamy do czynienia z opowieścią o tym, co potencjalne, choć niekoniecznie zmaterializowane w dostępnym nam „polu gry”. Umiejętnie zorganizowana pustka jest także jednym z istotnych komponentów właściwego tekstu, przypominającego miejscami klasyczne dzieło Stéphane’a Mallarmégo Rzut kośćmi nigdy nie zniesie przypadku z 1897 roku – zaznaczmy, że łacińska nazwa rzutu kośćmi (ālěā) odsyła nas wprost do tradycji muzycznego aleatoryzmu, którego duch zdaje się przenikać omawianą pracę. Dzięki umiejętnemu zarządzaniu pustką, obezwładniające czytelnika w pierwszej w chwili doznanie wizualnego chaosu ustępuje przyjemności płynącej z eksplorowania trzech zaplatających się ścieżek narracyjnych, wyróżnionych różnym stopniem pisma – wśród nich zwraca uwagę drobny, „wyszeptany” autokomentarz Dyplomantki. Efektownym appendixem – a zarazem naturalnym łącznikiem z częścią artystyczną dyplomu – jest udramatyzowany dialog, prowadzony przez graczy, swoją dynamiką przypominający literackie „donosy rzeczywistości” Mirona Białoszewskiego.

W swojej eksplikacji Monika Szydłowska wprost odwołuje się do mediów operujących parametrem czasu, takich jak teatr, film czy zapis dźwiękowy (warto zaznaczyć, że pracom graficznym towarzyszy ścieżka audio, zarejestrowana podczas jednej z sesji rysunkowych). Do listy nasuwających się wizualnych referencji – również z racji operowania przez Autorkę sekwencjami kadrów – można byłoby dołączyć zapewne również realizacje z obszaru komiksu abstrakcyjnego, zwłaszcza tzw. francuskiego komiksu strukturalnego (French Structural Comics), skoncentrowanego często na czasoprzestrzennych relacjach między syntetycznie przedstawionymi obiektami. Jednak zasadniczym źródłem inspiracji dla zrealizowanego projektu jest – na co wskazuje sama Autorka – medium gry komputerowej wraz z jego mechaniką, architekturą świata przedstawionego i cyfrowych interfejsów. Co istotne, impuls wizualny płynący z przestrzeni wirtualnej materializuje się tutaj w nieoczywisty sposób – nie za sprawą dosłownych cytatów, ale poprzez dogłębną analizę ukrytego pod zewnętrzną powłoką „szkieletu organizacyjnego”, złożonego z rozbudowanych siatek i trajektorii. Wszystkie te elementy poddane zostają formalnej analizie w kolejnych stadiach graficznej opowieści, w której etapy umownej „gry” zdają się odpowiadać etapom procesu przetwarzania obrazów przez ludzki umysł. Podsumowaniem wizualnych eksperymentów – rozpiętych między naukową analizą a poetycką kontemplacją – staje się symboliczna „Mapa myśli”, której złożona, nieco ezoteryczna struktura może budzić skojarzenia z Wielką Szybą Marcela Duchampa.

Warto także zaznaczyć, iż Dyplomantka znajduje własny, nieoczywisty „filtr”, pozwalający zmierzyć się z niematerialnością globalnej sieci informacyjnej, a sprzyja temu dobór tradycyjnego medium: grafiki warsztatowej – techniki całkowicie „analogowej”, eksplorującej w wyrafinowany sposób materialny aspekt rzeczywistości. Wykorzystane narzędzia, takie jak sucha igła, akwaforta czy monotypia, pozwalają precyzyjnie zdefiniować nie tylko długość i szerokość, ale również głębokość linii, nadając jej cechy „cielesnego”, trójwymiarowego obiektu. W sposób metaforyczny dochodzi tu do pogodzenia sfery intelektu z dziedziną materii, podobnie jak dzieje się to w grafice zatytułowanej Głowa i ciało, gdzie linie matematycznej perspektywy zbieżnej (której zanikającym punktem docelowym jest „metafizyczny” krzyżyk) zaplatają się płynnie z biologiczną plątaniną łuków.

„Zlikwidować dystans, za sprawą którego perspektywa (i jej dzisiejsze potomstwo, w tym najmłodsze – komputerowa przestrzeń wirtualna) oddala nas od świata” – pisze, zacytowana w pracy teoretycznej Dyplomantki, Maria Poprzęcka. W przypadku projektu Zaraz będę przedsięwzięcie to zostało z pewnością uwieńczone sukcesem.

Konkluzja 

Pracę Moniki Szydłowskiej oceniam bardzo pozytywnie, doceniając zarówno wizualną inwencję Dyplomantki, jak i wysoki poziom refleksji, wyrażony w autorskiej eksplikacji.

 

 

 

Jakub Woynarowski

Jakub Woynarowski

Artysta wizualny, kurator, designer i ilustrator. Absolwent i wykładowca ASP w Krakowie. Realizuje projekty z pogranicza teorii i praktyki wizualnej. Autor książek, m.in. Corpus Delicti (z Kubą Mikurdą), Martwy sezonNovember. Twórca koncepcji artystycznej wystawy w Pawilonie Polskim podczas 14. Międzynarodowego Biennale Architektury w Wenecji (2014). Laureat Paszportu Polityki (2015) w kategorii sztuk wizualnych. Swoje prace prezentował m.in. w Fondazione Memmo w Rzymie, MeetFactory w Pradze i MSN w Warszawie.