Nr 2 lato 2021 dyplomy Jana Moroz

Zawrót

Praca licencjacka na Wydziale Intermediów
Autorka: Jana Moroz
Tytuł pracy: Zawrót
Promotor: dr Marcin Pazera

Jana Moroz, VR pt. Zawrót, 2020

ZAWRÓT to wieloskładnikowa immersyjna przestrzeń, powstała w 2020 roku w Pracowni Animacji WI pod kierunkiem dra Marcina Pazery, zaprezentowana w tymże roku podczas festiwalu sztuki cyfrowej Patchlab. Słowo „zawrót” odnosi się do figury pilotażu i oznacza szybką zmianę wysokości i kierunku lotu o 180 stopni. W kontekście mojej pracy przybiera bardziej abstrakcyjne znaczenie: wyraża przede wszystkim zmienność psychiki, stanów wewnętrznych i generalne rozchybotanie.

https://hubs.mozilla.com/bmcn99i/zawrot

Pracę dyplomową można by podzielić na dwie główne części składowe: przestrzeń w Mozilla Hubs, dostępną pod linkiem: https://hubs.mozilla.com/bmcn99i/zawrot, która stanowi rodzaj wirtualnej wystawy i pozwala na jednoczesne przebywanie w niej wielu osób, oraz bardziej samotne doznanie, którym jest podróż poprzez trójwymiarowe obiekty, dostępne na goglach do wirtualnej rzeczywistości.

Na ostateczny kształt mojej pracy wpłynęła przede wszystkim obecna sytuacja, związana z epidemią COVID-19, sprzyjająca rozwojowi sztuki elektronicznej oraz mediów, pozwalających na zaprezentowanie się online. Dlatego, między innymi, postanowiłam wybrać narzędzie, którym jest platforma Mozilla Hubs – eksperymentalne środowisko, przyjazne wirtualnej rzeczywistości, które nie wymaga obecności fizycznej, gdzie każdy uczęstniczący może wybrać jeden spośród dostępnych awatarów lub stworzyć własny. Komunikacja może przebiegać zarówno za pomocą wbudowanego mikrofonu, jak i wiadomości tekstowych, a dostęp pod adresem URL jest możliwy zarówno z poziomu telefonu, komputera, jak i na googlach VR.

Ponieważ zależało mi na poruszeniu wątku plastyczności psychiki i jej zmienności, zdecydowałam się na użycie kilku mediów, którymi się posługuję na co dzień – dźwięku, wideo, rzeczywistości wirtualnej i zdjęć analogowych. Natomiast koncepcja zbudowania trójwymiarowej przestrzeni wirtualnej w środowisku Unity powstała już podczas pobytu na wymianie międzyuczelnianej w Atenach w 2019 roku, w pracowni 3d design, prowadzonej przez Yiannisa Melanitisa, gdzie od początku studiów zaczęłam tworzyć obiekty w programie Cinema 4d i większość z nich później wykorzystałam w pracy. Systematyczne powstawanie obiektów kojarzyło mi się z dziennikiem.

Pierwsza wersja przestrzeni powstała w styczniu 2020 roku, wtedy dopiero zaczęłam oswajać się z możliwościami, które oferuje środowisko Unity, tak więc z upływem czasu była ona poddawana ciągłym modyfikacjom. W tej rzeczywistości odbiorca mógł fruwać, przenikając przez trójwymiarowe kształty, każdemu z których towarzyszył własny sampel dźwiękowy, reagujący na odległość odbiorcy od niego. Sample były modyfikowane w programie Ableton i odtwarzały się w momencie przechodzenia przez konkretne formy. „Świat” kreował się zgodnie z jego (odbiorcy) ruchem, który aby zobaczyć obiekty w całości, musiał znajdować się w niewielkiej odległości od nich. To, co mijał, znikało z każdym wykonanym krokiem za jego plecami i jednocześnie pozwalało percypować pozostałe kształty. Tak więc, spacerując po przestrzeni, łatwo było zatracić poczucie orientacji. Dodatkowym elementem, mogącym zbić z tropu, były niewidoczne dla odbiorcy, latające elementy, które potrącały go w niektórych częściach przestrzeni, zaburzając i obracając pole widzenia.

Podczas  myślenia o pracy dyplomowej również często zawracałampowracałam – pomysły przekształcały się w inne lub były zupełnie odsiewane, tworząc pętlę. W wyniku tego  wyklarowałam kilka pojęć, które poruszam w pracy pisemnej. Poza tym, za bardzo istotny element uznaję sam proces powstawania dzieła, jego rozwój, tak więc na procesualności w tym znaczeniu się skupiłam. Praca miała na celu wyeksponowanie modulacji emocjonalnych i stanowi próbę dotarcia do sedna niektórych moich własnych skłonności i zachowań. Inspiracją do jej powstania były, między innymi, filmy Andrieja Tarkowskiego, Normana Leto, praca Bjarna Melgaarda Psychopatological Notebook, wideo Billa Violi, takie jak Tryptyk nantejski z 1992 roku, oraz gra komputerowa Karliny Bertin Manic VR.

Jana Moroz

Jana Moroz

Ur. na Białorusi w 1997 r. Artystka wielomedialna. Studentka pierwszego roku studiów magisterskich na Wydziale Intermediów krakowskiej ASP. Prezentowała swoje prace m.in. w Grecji, gdzie przebywała na wymianie międzyuczelnianej w 2019 r. i otrzymała stypendium od Narodowej Agencji Programu Erasmus. Zajmuje się tworzeniem interaktywnych trójwymiarowych przestrzeni, wizualizacjami i grafiką 3D, muzyką eksperymentalną.