Nr 19 jesień 2025 kronika Jakub Michcik

Umarła rzeźba, niech żyje rzeźba! Biennale Rzeźby Cyfrowej

Studenckie Biennale Rzeźby Cyfrowej
Miejsce: Galeria Pryzmat, Kraków
Czas: 3–23.10.2025
Kurator: Piotr Idzi

Widok wystawy, Studenckie Biennale Rzeźby Cyfrowej, Galeria Pryzmat, fot. Anton Sawicki

Codzienność XXI wieku jest niezaprzeczalnie przeniknięta przez technologię. Kolejne rewolucje to coraz to nowe „protezy” wpisane w nasze ciała i przestrzenie-tkanki urbanistyczne. Zegarek monitorujący tętno, aplikacja śledząca sen i wszelkie inteligentne urządzenia coraz lepiej przewidujące potrzeby – wszystko to tworzy nową, poszerzoną rzeczywistość. Świat stał się hybrydyczny, poplątany, zrośnięty z cyfrowym wymiarem istnienia. Dla sztuki dialog i konfrontacje z technologią to nic nowego: wynalazek fotografii ostatecznie nie zabił malarstwa, a otworzył je na nowe. Tegoroczne Biennale Rzeźby Cyfrowej, zorganizowane przez Akademię Sztuk Pięknych im. Jana Matejki w Krakowie, to pierwsze w Polsce tego typu spotkanie z polem możliwości, jakie dają współczesnej rzeźbie nowe technologie, takie jaki chociażby druk 3D czy VR. Trzyosobowe jury w składzie: Rafał Kotwis, Janek Simon i Martina Menegon, w ramach ogólnopolskiego konkursu wyłoniło trzydzieści prac prezentowanych obecnie na wystawie w Galerii Pryzmat. Kurator Piotr Idzi podkreślał, że ideą przyświecającą biennale było sprawdzenie, ilu artystów i ile artystek w Polsce zajmuje się dziś rzeźbą cyfrową. Zgromadzony „materiał dowodowy” – prace prezentowane na wystawie – okazał się interesującym punktem wyjścia do refleksji nad kondycją współczesnej rzeźby w dobie nowych technologii.

Najmocniej to splątanie z technologią ujawnia się w przemianach warsztatu współczesnego rzeźbiarza cyfrowego. W miejsce tradycyjnych materiałów i technik – owego rzeźbiarskiego dłuta – pojawia się charakterystyczny kubik 2×2, znany z programów do modelowania graficznego, takich jak Blender. Ten wirtualny sześcian, niczym nieobrobiony jeszcze blok marmuru, stanowi inny, a zarazem ten sam początek pewnego rzeźbiarskiego procesu. Nie trzeba już myśleć o glinie i jej złożonym procesie obróbki czy zastygania, lecz o warstwie technologicznej nowego aktu twórczego. Mamy tu bowiem do czynienia z materią wirtualną, a więc z odmienną metafizyką opracowywanego obiektu rzeźbiarskiego – z innymi możliwościami, jakie oferują wielofunkcyjne programy do grafiki komputerowej, lecz wciąż z bliskim i spójnym sposobem myślenia o tym, czym jest rzeźba.

Opisywane przemiany nie stanowią redukcji w ramach rzemiosła, lecz jego przekształcenie – nowe otwarcie, które warto obserwować. Dobrym przykładem jest Obiekt II autorstwa Marcina Zonenberga, który zdobył drugie miejsce w finale konkursu. Praca w interesujący sposób ukazuje zarówno technologiczne zaawansowanie autora, jak i potencjał, jaki niesie ze sobą ten nowy warsztat rzeźbiarza cyfrowego. Za pomocą precyzyjnie zaprogramowanego plotera CNC, sklejki i styrodura XPS, artysta tworzy minimalistyczne struktury, które świadomie, jak sam o tym mówi: „dekonstruują archetypiczne formy mebli i akcesoriów” w typie IKEA. Praca utrzymana w duchu DIY („zrób to sam”) prowokuje do myślenia o przyszłości projektowania i produkcji – o świecie, w którym osobiste drukarki 3D staną się, być może, codziennym narzędziem, tak powszechnym jak dziś telefony komórkowe.

Na przeciwległym krańcu spektrum, jeśli chodzi estetykę i temat, sytuuje się, wyróżniona przez jury rzeźba Monster Prosthesis III Marianny Rodziewicz. Imponująca jest osiągnięta w niej niezwykła cielesność – forma ocierająca się wręcz o abiektualność, w której materia zdaje się pulsować pomiędzy tym, co ludzkie, a tym, co nie-ludzkie. Hybrydowy – ptasio-ludzki – korpus wydaje się w połowie drogi między narodzinami a mutacją, między wzrostem a deformacją. Wystające żebra, pewien dyskomfort przeczuwany w kościstym ciele, przywołują świadomość własnej kruchej cielesności, uruchamiając lęk przed rozpadnięciem się ciała na amorficzną masę. W duchu teorii abiektu Kristevej, rzeźba przekracza granicę tego, co „czyste” i „ludzkie”, konfrontując widza z tym, co odrzucone, nienormatywne. Monstrualność tej figury nie ma jednak wyłącznie negatywnego, czy przerażającego wymiaru – zawiera potencjał tworzenia nowego porządku, alternatywnego sposobu istnienia ,,wbrew pionu”. Technika druku 3D, wykorzystana przez artystkę, wzmacnia ten ambiwalentny charakter formy – z jednej strony precyzyjnej i technologicznej, z drugiej organicznej, niepokojąco żywej. Rzeźba Rodziewicz zdaje się przekraczać granice między technologią a biologią, proponując wizję ciała, które nie jest już wyłącznie biologiczne, ale techno-organiczne, protetyczne, mutujące. Artystka eksploruje możliwości druku 3D, który nie służy tu jakiemuś odtworzeniu rzeczywistości, lecz spekulacji na niej – otwiera nas na pole tego, co można jeszcze wyobrazić za pomocą rzeźby.

Inną cyfrową rzeźbą, która swoją materialnością i cielesnością zwróciła moją uwagę – i zapewne nie tylko moją, skoro została wyróżniona przez jury trzecim miejscem – jest praca O pozytywce, która otworzyła się sama autorstwa Aniki Naporowskiej. Wyemancypowana z tytułowej pozytywki baletnica zastyga w momencie tanecznego gestu. Jednocześnie zamaszysta forma nadaje jej niezwykłej dynamiki. Drobna, efemeryczna, wydaje się zbyt krucha, by utrzymać własną pozę – a jednak, gdy przyjrzeć się detalom, widać siłę napiętych mięśni oddanych z imponującą precyzją. To jednak nie wszystko: rzeźbie towarzyszy animacja 3D ukazująca wnętrze szkatułki, w której – jak pisze sama artystka w narracji o tej herstorii – „w przedmiocie [baletnicy] stopniowo budzi się świadomość”. Na ekspozycji widz może więc obserwować równocześnie proces tej emancypacji od wewnątrz, w zbliżeniu, jak i w jego ostatecznej formie – w postaci zmaterializowanej, cyfrowej rzeźby baletnicy. Technologię druku 3D można w tym przypadku odczytać jako powrót obiektu do rzeczywistości.

Podobny rodzaj „podwójnego życia” rzeźby cyfrowej – możliwość jej istnienia w dwóch wymiarach równocześnie – ukazuje praca Digital Soul Shards – Duality autorstwa Jerzego „Irbisa” Gorczycy. Istnieje ona zarówno jako fizyczny obiekt 3D, jak i w formie – wyświetlanego w innym miejscu ekspozycji – skanu wzbogaconego o warstwę audio. Jak zauważa artysta: „praca próbuje eksplorować wszystkie możliwe przestrzenie ekspozycji dla rzeźby cyfrowej”. Temat relacji dwóch osób – dwóch łączących się twarzy, których światy się nakładają – znajduje tu formalne odbicie w świadomym wydobyciu hybrydyczności samego medium: w przenikaniu się wymiaru cyfrowego i materialnego sztuki nowych mediów.

Przywołane przykłady prowadzą nas na pole dyskusji o niezwykle interesującej ontologii rzeźby cyfrowej – rzeźby, która – aby zostać nazwaną rzeźbą – nie musi wcale istnieć w materialnej rzeczywistości samoistnych obiektów. Płaskie ekrany wyświetlaczy tworzą swoistą „przestrzeń w przestrzeni”, w której sytuowane są, zapośredniczone, wirtualne prace. Tak dzieje się w przypadku Krajobrazu Wyobrażonego Jędrzeja Bekiera – dzieła intrygującego w swojej ekspresji, przypominającego widok po apokalipsie lub migawkę z obcej planety. Choć całkowicie wirtualna, praca ta została stworzona z myślą o odbiorze właściwym dla tradycyjnej rzeźby – oglądanej z każdej perspektywy. Umożliwia to obrotowy ruch nagrania zapętlony wokół własnej osi, pozwalający widzowi doświadczać przestrzenności w wymiarze cyfrowym. Podobnie niematerialna, zapośredniczona przez ekran, jest praca Jacka Portki Pulse of Humanity, wyróżniona przez jury. Pulsująca, drgająca, płynna, nigdy statyczna forma drzewa – zdawałoby się, że są to cechy nieprzystające do tradycji medium rzeźby. Choć niefizyczna, praca reaguje na fizyczne środowisko. Możemy wchodzić z nią w interakcję – forma tej cyfrowej rzeźby (audio)reaguje na nas, na wytwarzane przez nas dźwięki. Jak pisze artysta: „organiczna forma drzewa ulega dekonstrukcji pod wpływem hałasu cywilizacji”. Pulse of Humanity to refleksja nad antropocenem i śladem dźwiękowym, jaki generują ludzkie siedliska – śladem nieobojętnym dla reszty istnień.

Przypadkiem granicznym w rozmowie o ontologii rzeźby cyfrowej jest praca Łątka Bartosza Ługowskiego – zwycięska realizacja 1. Biennale Rzeźby Cyfrowej. Utrzymana w technologii VR, po założeniu odpowiednich gogli staje się dosłownie „przestrzenią w przestrzeni”, do której widz zostaje przeniesiony. Łątka istnieje tylko wtedy, gdy odbiorca zdecyduje się na interakcję – wymaga aktywnego uczestnictwa. Wyrywa z bierności: nie wystarczy domyślna pozycja dystansu, typowa dla większości odbiorców sztuki galeryjnej. Po założeniu gogli VR przed naszymi oczami pojawia się forma ludzkiego manekina – lalki, marionetki, którą można dowolnie poruszać, manipulując jej kończynami za pomocą dotyku. Jak zauważa artysta, specyfika tej pracy sprawia, że widzowie spędzają przy niej znacznie więcej czasu niż przy innych dziełach, którym poświęcamy zazwyczaj zaledwie kilka sekund chłodnego oglądu. Podobnie jak w koncepcji „magicznego koła” Huizingi, mamy tu do czynienia z przestrzenią, w której zwykłe zasady (ale i czas) rzeczywistego świata zostają na moment zawieszone i zastąpione sztuczną rzeczywistością gry. VR w kontekście rzeźby cyfrowej redefiniuje relację między widzem a dziełem – poprzez zaproszenie do zabawy wymaga od odbiorcy pewnego przyzwolenia na własną performatykę w duchu homo ludens.

Biennale Rzeźby Cyfrowej, choć zorganizowane po raz pierwszy, ma – w moim odczuciu – szansę stać się czymś więcej niż wydarzeniem jednorazowym. Czy mamy do czynienia z początkiem nowej tradycji refleksji nad rzeźbą współczesną w dobie cyfrowej, właśnie w tej formule przeglądu? Tegoroczna odsłona ukazała zarówno różnorodność formalną i tematyczną prac powstających z wykorzystaniem nowych technologii, jak i szerokie spektrum możliwości oraz specyfikę samego medium. Jednocześnie „zmapowała” aktualny krajobraz artystyczny, dokumentując przemiany warsztatu i wyobraźni rzeźbiarzy oraz rzeźbiarek, inspirując kolejne osoby do eksploracji.

Widok wystawy, Studenckie Biennale Rzeźby Cyfrowej, Galeria Pryzmat, fot. Anton Sawicki

Jakub Michcik

Jakub Michcik

Absolwent Kulturoznawstwa na UMCS w Lublinie. Obecnie magistrant na kierunkach Sztuka współczesna, UKEN oraz Kulturoznawstwo – teksty kultury, UJ. Zainteresowany kondycją kultury i sztuki w dobie realizmu kapitalistycznego.