Recenzja pracy magisterskiej Mai Szerel Gra wideo – eksperymentalny, artystyczny akt twórczy (praca pisemna) i SpiRITUALly (praca artystyczna)
Autorka: Maja Szerel
Tytuł pracy pisemnej: Gra wideo – eksperymentalny, artystyczny akt twórczy
Tytuł pracy artystycznej: SpiRITUALly
Praca magisterska na Wydziale Intermediów
Promotor: dr hab. Grzegorz Biliński
Recenzent: dr hab. Katarzyna Bazarnik
Pani Maja Szerel swoją pracę magisterską zaprezentowała w dwóch częściach: pierwszą – artystyczną – stanowi gra wideo pt.: SpiRITUALly, drugą – praca pisemna, w której Dyplomantka przedstawia definicję gier wideo oraz genezękomponentu artystycznego, czyli stworzonej przez siebie gry. W prezentacji części artystycznej Pani Szerel przedstawiła również dwa dodatkowe komponenty, niewchodzące w skład pracy właściwej, ale istotne dla całego projektu. Są to: notatnik ze szkicami pomysłów, dokumentujący prace nad projektem, oraz przewodnik-instrukcja gry.
Ocena części I
Ocena pracy pisemnej obejmuje kwestie kompozycji, struktury podziału treści, definiowania zjawiska, jakim są gry wideo, oraz opis SpiRITUALly – gry stworzonej przez Dyplomantkę. Praca pisemna składa się ze wstępu, dwóch obszernych rozdziałów, podzielonych na podrozdziały, a zamykają ją wnioski końcowe oraz bibliografia. Całość,skomponowana logicznie i przejrzyście, wychodzi od teorii zjawiska, przedstawia próbę jego sklasyfikowania, a następnie skupia się na wybranym gatunku gier empatycznych, aby w rozdziale drugim przejść do prezentacji samej gry. Jak zaznacza sama Autorka, praca dzieli się wyraźnie na część teoretyczno-informacyjną i narracyjną, o bardziej poetyckim stylu (s. 3).
Nieco szkoda, że Pani Szerel nie udało się uwzględnić tutaj dużo bardziej znaczącej działalności UBULab, prowadzonego przez dra hab. Piotra Mareckiego na Uniwersytecie Jagiellońskim, będącego jednym z głównych światowych ośrodków badawczych kultury cyfrowej, dysponującego bogatą biblioteką gier komputerowych czy opracowań zagadnienia klasyfikacji gier o bardziej naukowym charakterze, jak np. Gry komputerowe w perspektywie antropologii codzienności Radosława Bomby, czy Kultura gier komputerowych J. Dovey’a, H.W. Kennedy’ego.
We wstępie Dyplomantka stawia pytanie, czy gry wideo – należące w powszechnej opinii do dziedziny rozrywki – mogą stanowić dzieło artystyczne. Odpowiedzi na nie poszukuje w podrozdziale pt. „Rozważania na temat definicji gry wideo”, gdzie dokonuje przeglądu badań na temat zjawiska gier wideo i przedstawia jedną z jegoklasyfikacji. Dokonuje tego, bazując głównie na trzech typach źródeł: artykułach w Wikipedii, opracowaniach naukowych, m.in. materiałach przedstawionych w ramach projektu Digital Heritage, realizowanego przez Uniwersytet Rolniczy w Krakowie pod kierownictwem prof. Józefa Hernika, oraz materiałach branżowych, np. broszurze B. Zajączkowskiego, D Urbańskiej-Galanciak, Co o współczesnych grach wiedzieć powinniśmy (Warszawa: Stowarzyszenie Producentów i Dystrybutorów Oprogramowania Rozrywkowego), skąd Magistrantka zaczerpnęła klasyfikację gier. Nieco szkoda, że Pani Szerel nie udało się uwzględnić tutaj dużo bardziej znaczącej działalności UBULab, prowadzonego przez dra hab. Piotra Mareckiego na Uniwersytecie Jagiellońskim, będącego jednym z głównych światowych ośrodków badawczych kultury cyfrowej, dysponującego bogatą biblioteką gier komputerowych czy opracowań zagadnienia klasyfikacji gier o bardziej naukowym charakterze, jak np. Gry komputerowe w perspektywie antropologii codzienności Radosława Bomby, czy Kultura gier komputerowych J. Dovey’a, H.W. Kennedy’ego. Gdyby była to praca ściśle naukowa, uznałabym to za istotne zastrzeżenie. Jednak celem Dyplomantki było zbadanie, czy zaprojektowana przez nią w części artystycznej praca mieści się w kategoriach „gry wideo” z punktu widzenia odbiorców i twórców. Dlatego przyjęta przez nią perspektywa badawcza, odwołująca się doklasyfikacji stosowanych przez samą branżę (opracowanie Zajączkowskiego i Urbańskiej-Galanciak skierowane jest do rodziców i nauczycieli) czy materiałów tworzonych przez użytkowników cyberprzestrzeni (hasła w Wikipedii), jest uzasadniona. Obie te grupy wyodrębniają kategorię „empathy games” – gier opierających się na dzieleniu się doświadczeniami, emocjami, na współodczuwaniu. Opierając się na artykule Martyny Bakun, Nurt empathy games w niezależnych grach wideo, Dyplomantka przedstawia cechy dystynktywne tego podgatunku, takie jak: poważna tematyka, osobista historia, metaforyczność (która może obejmować nie tylko metaforykę na poziomie obrazu czy języka, ale nawet gestów wykonywanych przez graczy) oraz kameralność. Do tego zbioru Pani Szerel dodaje cechę, którą określiłabym jako ekspresyjność – a ściślej – funkcję ekspresyjno-impresyjną (rozciągając charakterystykę funkcji językowych Bühlera-Jakobsona na funkcje identyfikowalne w komunikacie wielokodowym, czy multimodalnym, jakim są gry wideo). Ta wartościowa obserwacja Dyplomantki może inspirować dalsze badania nad tego typu grami. Rozdział zamyka przegląd wybranych przykładów tego typu gier, z naciskiem właśnie na ich genezę i motywacje twórców, zawarty w dwóch podrozdziałach: „Proces twórczy” oraz „Inne przykłady empatycznych gier wideo”.
Właśnie do tej kategorii Pani Szerel zalicza swoją pracę artystyczną pt. SpiRITUALly, którą w bardziej literackim stylu omawia w rozdziale drugim. „Empatyczny wymiar” ujawnia się już na samym początku tej części, w bezpośrednim zwrocie „Drogi odbiorco”, jakim Autorka zwraca się do czytelniczek i czytelników. Ma więc ten rozdział charakter listu, pamiętnika i wyznania – przypominając zapiski z seansów terapeutycznych w nurcie psychoanalizy Jungowskiej. Pojawiają się w tej opowieści symboliczne Drzewo (określone w dalszej części narracji wprost Drzewem Życia), jezioro, łania, most itd. W istocie sama Autorka zwraca się wprost do czytelnika, pytając, czy „zastanawia się nad podświadomym sensem tej opowieści” (s. 27) oraz zachęcając go do własnych interpretacji: „A więc Drogi Przyjacielu dotarłeś do celu podróży. Co jednak się tam znajduje pozostawię (w tym przewodniku tekstowym) w tajemnicy, abyś mógł odkryć i przeżyć to sam” (s. 29). W jej interpretacji zaprojektowana przez nią gra jest przede wszystkim „historią o gniewie, smutku i żałobie, a także poszukiwaniu nadziei oraz nabieraniu sił i doświadczeń” (s. 30). Jej opis ma charakter solucji czy raczej walkthrough – przewodnika tworzonego dla graczy.
Na koniec Dyplomantka wykazuje, że SpiRITUALly istotnie posiada cechy wyróżnione jako dystynktywne dla „empathy games”. Z jej opisu wyłaniają się kolejne cechy, które można by zbadać jako specyficzne dla tego podgatunku: intermedialna intertekstualność (wspomina o motywach z Requiem Mozarta, o baśniowości; ja dodałabym tu wyraźne odniesienia do mitów czy legend arturiańskich).
Praca pisemna nie zawiera praktycznie żadnych informacji dotyczących technologicznych aspektów gry (kod, wykorzystane biblioteki czy silniki) – co pozostaje w zgodzie z celem Autorki, którym jest skupienie się na grze jako ekspresji zamysłu artystycznego, a nie wyzwaniu technicznym czy projekcie inżynierskim. Panią Szerel interesuje bowiem gra wideo jako dzieło sztuki. Zabrakło w niej również choćby skrótowych odniesień do kwestii rytuału, który jest istotnym aspektem zaprojektowanej przez Panią Szerel gry i został wyróżniony nawet w jej tytule poprzez wielkie litery wewnątrz nazwy – SpiRITUALly.
Ocena części II oraz dodatkowych komponentów jej towarzyszących
Z uznaniem przyznaję, że Dyplomantce udało się je stworzyć. SpiRITUALly to fascynująca, medytacyjna, pełna intertekstualnych odniesień literackich, wizualnych i muzycznych symboliczna podróż, do której zaprasza nas Artystka. Wnikając w początkowe obrazy, sugerujące, że mamy do czynienia z grą przygodową czy eksploracyjną, stopniowo przekonujemy się, że to właśnie kontemplacja i medytacja stanowią clou doświadczenia w tej grze. Gra toczy się w wizualnie dopracowanych, niepokojących, silnie oddziałujących na emocje przestrzeniach. Szczególnie chciałbym pochwalić zarówno artystyczne wykonanie, jak i konceptualną wizję „rękopsów” – niebezpiecznych stworzeń – hybrydyzujących dłonie i psy, zagrażających nam w trakcie przejścia przez „Bagienne żerowisko”. (Na marginesie – to znakomita gra słów, nawiązująca również do pisania-tworzenia, mającego wymiar terapeutyczny, a do której to czynności „rękopsy” są przecież w swoim stanie zamrożenia w potwornej formie niezdolne). Nieoczekiwane efekty w trakcie przemierzania „Pola Strat” – znaczne spowolnienie ruchu do przodu – do portalu umożliwiającego przejście do kolejnego etapu gry, wynikające, jak stwierdziła w czasie pokazu Autorka z błędu w kodzie, moim zdaniem doskonale wpisały się w spektrum doświadczania żałoby, która w niektórych przypadkach potrafi trwać bardzo długo. Narastające poczucie zagrożenia, niepokoju, smutku czy bezsilności znalazło efektywne i efektowne rozładowanie w postaci swoistego „katharsis” w momencie spotkania „Zwierzęcia mocy” i dotarcia do „Świętego miejsca”.
Wnioski i ocena końcowa
Obie części pracy tworzą spójną całość, udowadniając, że Pani Szerel potrafi wypracować własny, intermedialny język artystyczny. W przypadku części artystycznej, paradoksalnie, usterki techniczne okazały się moim mniemaniu dodatkowym smaczkiem, poddającym się sensownej interpretacji. Z kolei pewne niezręczności stylistyczne w części pisemnej czy niepełne informacje bibliograficzne (sugerowałabym uzupełnienie bibliografii o wykaz cytowanych gier) mogłyby zostać łatwo usunięte w procesie redakcji i nie wpływają na moją pozytywną ocenę całości. Uważam, że praca zasługuje na przyjęcie z oceną: bardzo dobrą.