Nr 10 lato 2023 dyplomy Maja Szerel

Maja Szerel SpiRITUALly

Autorka: Maja Szerel
Tytuł pracy pisemnej: Gra wideo – eksperymentalny, artystyczny akt twórczy
Tytuł pracy artystycznej: SpiRITUALly
Praca magisterska na Wydziale Intermediów
Promotor: dr hab. Grzegorz Biliński
Recenzent: dr hab. Katarzyna Bazarnik

Maja Szerel, “SpiRITUALly”, 2022, gra wideo

Gra wideo – eksperymentalny, artystyczny akt twórczy

Praca magisterska mojego autorstwa złożona jest z dwóch nierozłącznych części: pisemnej oraz praktycznej, będącej dziełem artystycznym. Aby przybliżyć zrozumienie i odbiór samego dzieła – gry empatycznej SpiRITUALly – wpierw chciałabym opowiedzieć, w krótkim streszczeniu, o mojej fascynacji grami wideo, próbie zdefiniowania samego pojęcia oraz ulokowania tego popularnego medium w świecie sztuki. Powodem podjęcia się takiej tematyki była moja obserwacja dzieł, technik oraz mediów, których używają współcześni artyści. Moja podróż przez świat gier wideo nie była liniowa ani prosta, czemu trudno się dziwić, skoro już pierwszym problemem jest sama definicja gier wideo, a raczej luz definicyjny, który do tej pory istnieje (czy gra komputerowa i gra wideo to synonimy?; jak poprawnie skategoryzować gry wideo?). W dobie komputerów gry wideo są wręcz organicznym bytem, który stale ewoluuje, zmienia się, czy więc jest możliwe, by w tym żywym bycie znaleźć miejsce na artyzm i sztukę? Czy świat ogólnie jest gotowy na przyjęcie piękna tego medium, skoro przez lata było ono piętnowane jako „powodujące agresję”?

Oczywistą odpowiedzią na to pytanie jest istnienie gier artystycznych, jednakże to ostatnie pojęcie budzi wiele kontrowersji, zarówno wśród twórców, naukowców, jak i samych odbiorców. Przede wszystkim trudne jest ustalenie samych kryteriów, jakie powinny spełniać dzieła tego rodzaju. Istnieje jednak jeszcze jeden nurt, który dopiero się formuje, aczkolwiek może w przyszłości poważnie wpłynąć na postrzeganie gier w kategorii sztuki – nurt gier empatycznych.

W publikacji Technokultura: transhumanizm i sztuka cyfrowa Martyna Bakun, autorka rozdziału Nurt empathy gamesw niezależnych grach wideo podaje kilka głównych cech charakterystycznych dla tego rodzaju dzieł (oczywiście nie wszystkie z nich muszą zawierać się w danej grze). Są to:

• poruszanie poważnych tematów – trudna problematyka jest kluczowa, stanowi wręcz najważniejszą część w grach empatycznych. Przykładowo, w grze „This War of Mine” poruszana jest kwestia losów cywilów podczas wojny.

• historie osobiste – zazwyczaj oparte są na przeżyciach samych twórców. Jako przykład autorka podaje takie tytuły jak „Papo and Yo” – historię relacji dziecka z ojcem alkoholikiem – lub „Dys4ię” – grę mówiącą o tematach związanych ze zmianą płci wraz z towarzyszącą jej terapią hormonalną.

• stosowanie metafor – poruszane pojęcia nie są pokazywane wprost, lecz za pomocą przenośni – nie tylko w warstwie wizualnej, ale również gdy chodzi o samą mechanikę gry oraz przebieg rozgrywki. Wzorem tutaj może być „Brothers: a Tale of Two Sons”, w której wraz ze śmiercią jednego z dwóch grywalnych bohaterów dezaktywowana zostaje gałka gamepada.

• kameralność – gry z nurtu empatycznych zazwyczaj są zamkniętymi, krótkimi i zwięzłymi doświadczeniami. Przykładowo „The First Tree” jest zaledwie godzinną podróżą. Prócz tego gry empatyczne nastawione są na budowanie intymnej relacji między dziełem a odbiorcą.

Maja Szerel, “SpiRITUALly”, 2022, gra wideo

Na podstawie powyższych rozważań powstała gra empatyczna SpiRITUALly. Praca jest opowieścią o emocjach, często trudnych do zrozumienia i zaakceptowania. Przede wszystkim jest to historia o gniewie, smutku i żałobie, a także poszukiwaniu nadziei oraz nabieraniu sił i doświadczeń. Istotnym elementem są sami antagoniści, nazywani przeze mnie „rękopsami”, którzy są wizualizacją piętna, jakie pozostawiają na nas trudne przeżycia i traumy. Przedstawiony w grze wirtualny świat jest miejscem podświadomości, delikatnym bytem, którego ekosystem został zaburzony przez brak umiejętności odpowiedniego radzenia sobie z określonymi emocjami i odpowiedniego ich wyrażania.

Maja Szerel, “SpiRITUALly”, 2022, gra wideo

Chociaż SpiRITUALly może być odbierane jako legenda o utraconym świecie, jednocześnie jest moją osobistą opowieścią. Odbiorca, przemierzając wirtualne przestrzenie, poznaje tak naprawdę prawdziwie doświadczenia, z którymi przyszło mi się mierzyć przez ostatnie lata. Każda z trzech głównych emocji występujących w rozgrywce jest moim polem walki, a samo tworzenie SpiRITUALly – formą autoterapii i próbą zrozumienia, co się dzieje w mojej głowie. Prócz tego w przedstawionych lokacjach znaleźć można liczne notatki, fragmenty dziennika, zapisy snów, wspomnienia, które w rzeczy samej są skrawkami moich autentycznych zapisków z okresu dekady, umieszczonymi celowo w świecie odpowiadającej im emocji.

Maja Szerel, “SpiRITUALly”, 2022, gra wideo

SpiRITUALly jest przepełnione metaforami. Budując postacie drapieżników, chciałam, by jednocześnie przypominały o geście pomocnej dłoni, co tak naprawdę okazuje się sposobem na ich okiełznanie. Symboliczne są również same mechaniki na każdym z przedstawionych poziomów. W Cichym Lesie naszą siłą jest dźwięk zbierany z mikrofonu; jest to przestrzeń, w której możemy wykrzyczeć się za wszystkie czasy, jednocześnie nie mając poczucia winy, ponieważ Cichy Las tego potrzebuje. Pragnęłam stworzyć wirtualne miejsce, w którym gniew nie będzie uważany za uczucie negatywne, ale za nieodłączną część nas; równie ważne jak każde inne uczucie, które przeżywamy, a tak naprawdę równocześnie bardzo budujące, bo to właśnie w gniewie (który zazwyczaj sygnalizuje, że coś przekracza nasze granice) zmieniamy swoje życie na lepsze, łączy się on z samą odwagą i pozwoleniem sobie na ekspresję tego, co odczuwamy w środku, zamiast wypierania, bo „tak wypada”. Cichy Las jest więc metaforą bezpiecznego miejsca krzyku.

Maja Szerel, “SpiRITUALly”, 2022, gra wideo

Podobnie ma się sprawa w przypadku Pola Strat, poziomu odnoszącego się do procesu żałoby. Pole Strat jest metaforą: prostym rozległym terenem, na którym nie ma prawie nic i jesteśmy w stanie w dalekiej oddali zobaczyć koniec, jednak sama droga do tego miejsca jest bezwiednym, nieprzyjemnym spacerem, podczas którego nie do końca mamy kontrolę nad swoimi emocjami – a więc tempem poruszania się. Podobną sytuację mamy w Wymiarze Smutku: użycie mechaniki, w której użytkownik jest w stanie przemieszczać się wyłącznie do tyłu, odzwierciedla odczucia towarzyszące osobie zmagającej się ze smutkiem.

Maja Szerel, “SpiRITUALly”, 2022, gra wideo

Praca artystyczna wykreowana przeze mnie jest krótkim doświadczeniem, trwa zaledwie około godziny (zależnie od odbiorcy i jego chęci eksplorowania terenu). Jest to dzieło istniejące w sferze intymności. Ważnym aspektem jest również sama estetyka: chciałam, by przedstawiony przeze mnie świat był po prostu piękny i zachwycający. Nawet najbardziej groźnie miejsce, takie jak bagna, mimo wszystko może być przestrzenią do kontemplacji i wizualnego karmienia duszy i oczu. Estetyka budowana jest na oniryczności i baśniowości, sfera graficzna w moim odczuciu ma być metaforą świata, do którego dołączamy podczas snów, medytacji czy hipnozy.

Maja Szerel, “SpiRITUALly”, 2022, gra wideo

 

SpiRITUALly jest odpowiedzią na początkowe pytanie: czy gra wideo może być uznana za sztukę.

Maja Szerel

Maja Szerel

Artystka intermedialna, absolwentka Wydziału Intermediów ASP w Krakowie, laureatka programu “Diamentowy Grant”. W swoich działaniach artystyczno-naukowych skupia się na szerokim spektrum gier artystycznych oraz ich wpływie na odbiorców ze szczególnym naciskiem na odczuwanie empatii. Pasjonatka sztuki nowych mediów: wirtualnej oraz rozszerzonej rzeczywistości, animacji 3D, instalacji interaktywnych, mappingu oraz VJingu.